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Unidad 3

 

Apps Educativas y Herramientas de la Web 

 
 

 Introducción

El mundo en la actualidad se encuentra sumergido en una globalización, la cual trae cambios importantes para la sociedad en general y la educación  no es ni será nunca la excepción, ya que las personas educadoras deben prepararse para los cambios que se den en la sociedad y los niños y niñas cada día hacen más uso de la tecnología y aprovechan herramientas digitales que permiten que la educación se desarrolle de forma más eficaz, sencilla y original permitiendo a los estudiantes mantenerse actualizados y hacer del proceso educativo una experiencia de aprendizaje, un proceso de adquisición de conocimiento donde el estudiante es el centro y debe recibir una educación integral, la cual debe abarcar todas las áreas de su vida, por lo que la educación deberá seguir el hilo que la tecnología vaya siguiendo. Como lo mencionan Ortiz y Yomayuza, (2023)

           “El vertiginoso avance de la tecnología ha impactado todos los ámbitos, la sociedad se ha transformado en respuesta a las demandas de la convergencia digital y el desarrollo tecnológico. La educación no es ajena a esa realidad; la masificación de internet, el fácil acceso a dispositivos tecnológicos, los recursos en línea, entre otros aspectos, han transformado los procesos de formación; de manera que es necesario analizar la relación entre las tecnologías de la información y la comunicación –TIC- y la educación, para determinar aportes, beneficios y retos; en especial, es importante identificar los cambios que la tecnología ha suscitado en la relación docente, estudiante y conocimiento”  (p.45).


Desarrollo

Se considera necesario destacar que tanto las aplicaciones educativas como las herramientas disponibles en la web han llegado para dar un giro en la educación,  no solo por ser versátiles sino porque ofrecen una manera diferente para que los estudiantes, educadores y padres de familia puedan interactuar con el conocimiento y de esta forma lograr personalizar el aprendizaje. cabe destacar que en la actualidad se vive de manera acelerada y que esta opción es flexible y permite que la educación se muestre de manera atractiva a los estudiantes. Dentro de estas herramientas se pueden encontrar aplicaciones móviles interactivas, hasta plataformas online; las cuales permiten a los educadores diseñar experiencias de aprendizaje para sus estudiantes que sean dinámicas y que permitan la participación de los estudiantes en diversos momentos y lugares.
 
Se debe recordar que el uso de estas aplicaciones, no siempre se da de manera individual, por el contrario, son muy utilizadas para fomentar el trabajo en equipo y el desarrollo de habilidades que este permite en los estudiantes,  ya que permiten que se desarrolle la comunicación, el intercambio de ideas, el respeto, la empatía, entre otros, por lo que lejos de promover la soledad, colaboran a desarrollar una personalidad que más adelante permitirá la inserción del individuo a la sociedad y al mundo laboral con mayor facilidad. 
 
Por último, pero no menos importante se debe recordar que el uso de herramientas y aplicaciones tecnológicas permite una mayor comprensión de los temas en estudio, ya que permiten el acceso a videos, simuladores, juegos interactivos, información relevante contenida en bibliotecas digitales, plataformas de aprendizaje adaptativo, entre otras. Permitiendo y buscando siempre la participación activa del estudiantado. 
 


Cuadro o listas con viñetas

Ideas nuevas

Lo que ya conozco

Desafíos

Nivel de interés

·     Aplicaciones educativas

Algunas de estas aplicaciones ya las he utilizado antes para elaborar trabajos de la UNED. 

Saber usar de manera perfecta cada herramienta o aplicación tecnológica, ya que existen demasiadas.

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  Metodología ABP

En el desarrollo de la práctica docente hice uso de la estrategia.

Es importante conocer el contexto del grupo en el que se va a desarrollar la metodología. 

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Reflexión y Desarrollo 

  • En esta unidad he aprendido: 
Que mediante la utilización de diversas aplicaciones tecnológicas, se puede lograr que los estudiantes tengan una mejor comprensión de los contenidos de aprendizaje y que logren desarrollar el conocimiento esperado ya que estas sirven para que se interactúe de forma directa, incluso algunas de ellas en las que se pueden desarrollar juegos interactivos permiten que en caso de que el estudiante llegue a fallar una respuesta se dé una retro alimentación del tema para aclarar su duda o confusión e incluso dar información nueva. 
 
  • La herramienta que me interesa aprender:
Me interesa aprender a usar de manera más precisa la herramienta Padlet, ya que trata de un muro interactivo donde se puede colocar todo tipo de información, fotografías, videos, entre otros, donde pueden existir la participación de muchas personas a la vez para enriquecer el contenido del mismo. Permite crear muros interactivos, los cuales estarán cargados de información y detalles.
 
  • Herramienta que aprendí a utilizar: 
En esta ocasión tuve la oportunidad de aprender a utilizar la aplicación Carbonmade, la cual es un creador de portafolios en línea, muy utilizada por artistas para guardar y mostrar sus trabajos, sin embrago si un estudiante realiza una presentación esta herramienta le servirá para compartirla de una manera muy fina,  elegante y sofisticada, en resumen mostrará un trabajo elaborada con alta calidad y dedicación. 

¿Cómo funciona? Se coloca en el buscador carbonmade, se ingresa un nombre, se busca el tipo de proyecto y se utiliza una plantilla para el mismo. Se puede subir las imágenes que la persona desee y de esta manera presentarlas a los espectadores. Se puede compartir el portafolio por medio de un link. De esta manera y con algunos videos que observé en You Tube fue como logré aprender a usa la herramienta, aunque fuera en un nivel básico. 

 

  • Justificación:
Carbonmade es una herramienta que permite crear protafolios digitales, por lo que permite que su creador mostrar trabajos de manera ordenada, pienso por ejemplo en un proyecto de feria científica, como los estudiantes podrían ir presentando su avance por medio de infografías creadas en otra aplicación como canva por ejemplo, descargar las imágenes e irlas añadiendo a la presentación en Carbonmade. Esta aplicación puede descargarse en dispositivos móviles,  como lo mencionan Cubillo, Castillo y Martínez (2021),  “Los dispositivos móviles, como teléfonos inteligentes o tabletas, ofrecen oportunidades didácticas ya que disponen de características que los convierten en herramientas útiles dentro y fuera del aula, como la interactividad,  autonomía a los estudiantes, hecho que puede facilitar un aprendizaje eficaz” (p.18), los cuales permitirán que en cualquier momento los estudiantes que pertenezcan a un mismo grupo puedan dar seguimiento al avance de su proyecto. 
 
  • Dificultad para lograr el objetivo de aprendizaje:
Nuevamente podría mencionar que la dificultad radica en que sean tantas las aplicaciones utilizadas para lograr el objetivo de aprendizaje de la unidad, considero que al usar una ó dos aplicaciones como máximo en la unidad es más fácil lograr un conocimiento y un uso asertivo de la misma. 

  • Recomendación o sugerencia para mejorar los logros de objetivos:
Limitar la cantidad de aplicaciones a utilizar, para perfeccionar el uso y conocimiento de una de estas. 


Citas y referencias bibliográficas 

Citas: 
  “El vertiginoso avance de la tecnología ha impactado todos los ámbitos, la sociedad se ha transformado en respuesta a las demandas de la convergencia digital y el desarrollo tecnológico. La educación no es ajena a esa realidad; la masificación de internet, el fácil acceso a dispositivos tecnológicos, los recursos en línea, entre otros aspectos, han transformado los procesos de formación; de manera que es necesario analizar la relación entre las tecnologías de la información y la comunicación –TIC- y la educación, para determinar aportes, beneficios y retos; en especial, es importante identificar los cambios que la tecnología ha suscitado en la relación docente, estudiante y conocimiento”  (p.45). 
 
  es una estrategia metodológica de diseño y programación que implementa un conjunto de tareas basadas en la resolución de preguntas o problemas (retos), mediante un proceso de investigación o creación por parte del alumnado que trabaja de manera relativamente autónoma (de Canarias, 2024, párr. 2) 
 
El ABP abre la escuela al entorno e incorpora materiales y fuentes de información diversos. Se trabaja con variados tipos de conocimiento y saberes. En la práctica, el alumnado aprende, hace y comunica proceso y producto, y además, atiende a la diversidad porque la integra desde una perspectiva cultural pero también personal” (párr. 2). 
 
como lo mencionan Cubillo, Castillo y Martínez (2021),  “Los dispositivos móviles, como teléfonos inteligentes o tabletas, ofrecen oportunidades didácticas ya que disponen de características que los convierten en herramientas útiles dentro y fuera del aula, como la interactividad,  autonomía a los estudiantes, hecho que puede facilitar un aprendizaje eficaz” (p.18)
 

Referencias Bibliográficas: 

Castillo-Malla, D.et all. (2010). Hackathon multidisciplinario: Fortalecimiento del aprendizaje basado en proyectos. San José, Costa Rica: Programa de Autoevaluación Académica, UNED. https://www.uned.ac.cr/academica/cidreb

 

Cubillo, M. R., del Castillo Fernández, H., & Martínez, B. A. (2021). El uso de aplicaciones móviles en el aprendizaje de las matemáticas: una revisión sistemática. Ensayos: Revista de la Facultad de Educación de Albacete36(1), 17-34.

 

de Canarias, G. (2024). Aprendizaje Basado en Proyectos. Kit de pedagogía y TIC. Consejería de Educación y Universidades España, accessed22.

 

Digitaltrens EL. (2021). Los mejores grabadores de pantalla gratuitos que puedes conseguir. https://es.digitaltrends.com/computadoras/grabadores-depantalla-gratuitos/

 

López,B. (2022). Cómo subir un vídeo a YouTube en 3 simples pasos. https://www.ciudadano2cero.com/como-subir-un-videoa-youtube/

 

Ortiz, M. L. O., & Yomayuza, O. M. H. (2023). Aprendizaje basado en problemas mediado por una aplicación educativa móvil. Revista Virtual Universidad Católica del Norte, (69), 43-69.

 

Recursos Aula. (2019, 23 de marzo). Aprendizaje basado en proyectos [Video]. YouTube. https://youtu.be/hrBjKEu5EtE?si=JvAUYiGf1LpkyGMg

 

Salazar, M. (2021). Guiones paso a paso para crear [Video]. Universidad de Antioquia. [video]. https://youtu.be/PjTLQBduA1o

 

Viñas, B. (2020). 5 programas gratuitos para grabar pantalla del PC, audio y webcam. https://www.totemguard.com/aulatotem/2020/03/grabarpantalla-pc-audio-webcam/


 

Producto de las tareas:

 

Link de los videos:

Padlet: https://youtu.be/STAPzW-iQ_o

 

Genially: https://youtu.be/i6rScuUn2tc

 

Carbonmade: https://youtu.be/XD4iDdsMXuc

 

 

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